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sexta-feira, 6 de junho de 2008

Resident Evil 3: Nemesis (DC) ISO


Resident Evil 3: Nemesis
Desenvolvedor(a):Capcom
Distribuidor(a):Capcom Eidos Interactive
Motor de Jogo: Plataforma:Sega Dreamcast
Data de Lançamento:2000 (PC, DC)
Tipo de Jogo:Survival horror
Número de Jogadores:1


Apesar de ser o terceiro jogo da série,
o jogo se passa na verdade 24 horas antes de Resident Evil 2 na primeira parte
e a segunda parte ocorrendo um dia após os eventos do segundo jogo.
A história expande sobre os locais e eventos do contágio do T-Vírus em
Raccoon City e conclui com o destino final da cidade e sua população infectada.
O enredo do jogo foi usado depois como base do filme Resident Evil: Apocalypse.


Jill Valentine, heroína e sobrevivente do primeiro incidente de Resident Evil,
retorna ao terceiro capítulo para novamente enfrentar o medo e o horror.
onde Jill tenta sair de Racoon City quando os habitantes começam a se tornar zumbis.
Agora, ela e o soldado da U.B.S.C. Carlos, devem escapar da cidade e do horrível ‘Nemesis',
com vida para descobrir o sinistro plano da Umbrella Corporation.


DETALHES
Em 28 de Setembro de 1998, Raccoon City se tornou uma cidade zumbi.
Após avisos dos sobreviventes do chamado "Incidente da Mansão" não serem ouvidos,
aos poucos uma misteriosa
doença de pele se espalhou pela cidade e transformou a todos em mortos-vivos.
Cabe a Jill Valentine, uma das sobreviventes da mansão, fazer sua última fuga, para longe de Raccoon City,
e a única maneira é enfrentando o terror afora. Mercenários em uma operação especial da Umbrella,
na verdade uma fachada para a empresa sair isenta de culpa, descem de helicópteros para buscar sobreviventes,
mas logo são atacados e um por um morrem. Apenas 3 membros sobrevivem e fogem: Carlos Oliveira,
Mikhail Sergeivitch e Nicholai Ginovaef.
Ao procurar refúgio na delegacia, Jill é surpreendida com o aparecimento de Brad Vickers
ferido e visivelmente aterrorizado. Antes que algo pudesse ser feito, Nemesis, a arma máxima da Umbrella Inc.

com a missão de eliminar os S.T.A.R.S restantes, surge, mata o piloto do Alpha Team e parte pra cima de Jill,
pois ela é o último membro dos S.T.A.R.S que ainda estava na cidade.
Mikhail se sacrifica para salvar Jill de Nemesis e ela consegue fugir com Carlos Oliveria,
graças a ajuda de Barry Burton, que os resgata de helicóptero. Dependendo das ações do jogador,
Nicholai também pode morrer, mas em um arquivo em Gun Survivor, escrito após o incidente por ele,
sugere que deixá-lo viver é o final verdadeiro..

Visão Geral
O jogo é fixado em Raccoon City e começa um dia antes dos acontecimentos de Resident Evil 2 (28 de setembro)
e termina dois dias depois (1 de Outubro). Há vários eventos que ligam os dois jogos.
A característica fundamental do jogo é um novo chefe: Nemesis,
um modelo experimental de Tyrant ("tirano") programado pela Umbrella para eliminar os membros da S.T.A.R.S.
Nemesis tem capacidades semelhantes às de Jill, e também é o primeiro monstro capaz de usar as portas
para acompanhar o jogador de uma área para outra.
A criatura reúne várias vezes durante o jogo, em momentos - chave, combates finais,
e ocasional e aleatória reuniões durante as explorações da cidade.
Ao contrário dos dois antecessores do jogo (o jogador pode optar por jogar o personagem),
o jogo incorpora quase sempre Jill Valentine, mesmo havendo curtas seções em que o jogador controla
o agente operacional Carlos Oliveira, em que o jogador deve recuperar uma cura para o T-Vírus que está fluindo
no sangue de Jill. No entanto, muitas armas estão disponíveis durante o jogo, cada um com seus prós e contras.
Existem algumas pequenas melhorias, em comparação com os jogos anteriores.
Resident Evil 3 incorpora uma evasiva de emergência que permite ao jogador para evitar os ataques dos inimigos,
ou empurrar os zumbis se o jogador pressionar o botão ação haverá uma segunda prévia que ataca o inimigo.
O jogador também pode rodar sobre si 180 graus, pressionando rapidamente o botão para trás,
juntamente com o botão de correr.
O jogo também inclui um sistema de criação único com munições
que podem ser criadas por novas munições através do instrumento de armazenamento de balas,
ou uma combinação de vários tipos de munições entre si.
Os jogadores também podem disparar nos barris de petróleo ou bombas colocadas em
determinadas zonas obtendo pequenas explosões que podem matar inimigos por perto.
Outra novidade é o Lança Granadas.
O Lança granadas pode usar granadas que reforça a sua capacidade de atingir os inimigos.
Em alguns pontos do jogo, aparece uma tela branca,
em que se pode escolher entre duas ações possíveis (não escolher entre as duas é uma terceira opção)
alterando o enredo que cada história toma.
O tempo para fazer a escolha é limitado antes de o jogador enfrentar o adversário.



DETONADO-INICIO
Você, depois da abertura, sai em um beco em chamas. Ignore os zumbis
ao lado e siga em frente. Mate o zumbi da frente e prossiga. Sempre que puder,
"drible" os zumbis para economizar munição. Suba na
lixeira e vá para o outro lado. Assista ao pequeno filme. Siga para a
esquerda, não suba a escada, e pegue a munição dentro do
armário. Agora volte e suba, e vá para a direita. Entre na sala
e pegue a chave (storage key) que estão brilhando logo ao seu lado. Saia
do armazém. Tem dois caminhos. Escolha um e vá, pois eles saem
no mesmo lugar.

Quando chegar em uma porta de madeira, abra-a, mate os zumbis e desça
as escadas. Mate o zumbi que está aqui em baixo, pegue a espingarda (shotgun)
e uma parte do isqueiro (Lighter Oil). Saia daqui e entre pelo beco rente a
porta de madeira. Pegue as duas ervas no chão (elas podem ser combinadas,
para uma maior quantidade de energia ser recuperada).

Quando encontrar uma escadaria com um caixote em baixo, suba no caixote, pegue
o mapa na parede e suba a escadaria para pegar mais duas ervas. Depois de entrar
por uma porta que o levará a um corredor e uma mini escada, desça
por ela e mate os zumbis. Siga o carinha que sai correndo. Entre no restaurante.
Acompanhe a cena e ajude o carinha se quiser. Depois da conversa, pegue a outra
parte do insqueiro perto da porta de saída e combine com a outra parte
que você tem. Saia do restaurante pela porta que entrou.

Agora continue pelo caminho, subindo pela escada e virando à direita.
Você encontrará uma bifurcação. Parte opicional:
se quiser, vá pelo caminho da direita e volte até a Warehouse
(aquela construção do início). Corra atrás da pessoa
viva, e você verá que ela foi morta. Ela era a filha daquele gordinho
do começo.

Volte para a bifurcação e pegue o caminho da esquerda. Você
verá uma porta com uma corda, e a parede cheia de zumbis irá ceder
e eles virão para cima de você. Não se desespere, recue
e, quando estiverem ao lado do barril, atire nele. E todos eles explodirão.
Ao fundo existem ervas vermelhas (só servem para serem combinadas com
as verdes e aumentam a quantidade de energia recuperada). Use o insqueiro na
porta e entre por ela. Pegue o caminho da esquerda e entre no centro de polícia.

Assim que você entrar, aparecerá uma cena com o Nemesis, maneira.
Sua primeira decisão no jogo:

Se escolher a primeira opção, não gaste balas contra Nemesis,
quando ele vier para cima de você, desvie e examine o corpo, e você
pegará a carteira do morto. Entre correndo no quartel agora. Lá
dentro, não se preocupe (pelo menos agora, hehe). Examine a carteira
e achará a identificação do Brad (o carinha)

Mas se você escolher a segunda opção, não tem problema,
mas dará um pouquinho mais de trabalho.


Centro de Polícia

Você agora estará dentro do centro de polícia. Local familiar,
não? Só se você não for novato na série. Se
você escolheu ficar e lutar contra o nemesis, passe para o parágrafo
seguinte. Se não, continue e saiba como pegar um outro cartão
de identificação. Existe somente uma porta que dá para
entrar nesse local, entre por ela. Saia passando pelas salas até chegar
a um corredor com uma mulher. Atire pois é uma zumbi. Entre na primeira
porta a esquerda de Jill. Vá ao fundo da sala de aula e pegue o cartão
em cima da mesa. Volte até a entrada.

Vá até a bancada central e, no computador, use o cartão.
Anote a senha. Pegue o mapa ao seu lado. Entre pela única porta que pode
dessa sala. Na sala com um monte de armários, há dois armários
com uma luz vermelha piscando. Uma você abre normalmente e pegue a pedra
azul. Na outra, use a senha vista no computador. Siga em frente. Se você
for um pouco mais abaixo, terá uma porta com uma sala de save (gravar).
Suba as escadas.

Siga em frente até o final do corredor, entre pela porta. Use a chave
(Office Key) e entre pela porta. Pegue o clipes para abrir fechaduras (lockpick)
e a lança granadas dentro do armário (não deixe nenhum
dos dois para trás). Agora saia do quartel. Durante a saída, Nemesis
aparecerá para encher o saco. Corra dele, ignorando-o. Saia do centro
de polícia. Siga agora pelo outro caminho (em frente). E entre pela porta
ao lado do fogo, utilizando o Lockpick.



Ruas

Vá andando, até chegar a uma encruzilhada. À direita,
há uma mangueira, marque bem esse lugar, pois terá de voltar aqui
mais tarde. Siga pelo caminho da esquerda. Vá entrando pelas portas à
frente e vocês verão uma van, em um estacionamento.

Ao lado dela, há um carro com o motor a amostra. Pegue o fio azul e
siga até a outra porta. Você chegará a uma sala de save.
Saia pela porta do outro lado da sala e continue avançando. Pegue o mapa
em uma das paredes. Quando você chegar ao corredor com uma caixa no alto,
vá pelo caminho da esquerda. Ao sair pela porta, entre pela passagem
da esquerda novamente e entre no restaurante, pelos fundos. Use o lockpick no
armário ao lado da porta dos fundos (pelo lado de dentro). Você
pegará o pé-de-cabra (Crowbar).

Restaurante

Use o Crowbar numa tampa no chão e Carlos aparecerá. Nemesis
aparecerá. Se escolher a primeira opção, não precisará
enfrentar Nemesis depois. Se escolher a segunda., desça pelo duto e suba
logo em seguida. Você lutará contra Nemesis. Fazendo o que lhe
falei, você não lutará sozinho, Carlos ajudará. Saia
do restaurante agora.

Sede de Jornal

Agora vá pelo outro caminho, e ande até encontrar a sede de jornal
(NewsPaper Office). Empurre a escada para a esquerda e suba nela para conseguir
alcançar o botão. Aperte-o e abra a porta, em outro botão
ao lado dela. Suba as escadas e pegue a gema verde (Green Gem) sobre uma mesa.
Saia e vá para o caminho onde você ainda não foi. Há
uma porta que leva a uma sala de save, perto do restaurante. Entre nela, e no
chão pegue o maçaneta (Crank). Siga em frente, neste mesmo corredor.
Na entrada do City Hall, use as duas gemas
.

City Hall

Fuja de Nemesis (o cara chato). Quando chegar à bifurcação,
pegue o caminho da esquerda. Passe pelas caixas e entre no vagão de trem.
Você encontrará Nicholai. Vá até o outro vagão
e pegue a chave (Wrench) sobre o banco. Volte para a bifurcação
e siga pelo outro caminho. Você chegará ao posto de gasolina.


Posto de Gasolina

Aqui, vá até a porta de ferro. Use a Crank, e quando ela quebrar,
a Wrench. Recolha os itens, e vá até um painel, atrás do
balcão. Você terá um enigma. Macete: Saia apertando os botões
de forma aleatória, surte efeito. Pegue o óleo (Oil Machine).
Assista a cena. Volte à bifurcação.


Ruas de Novo

Entre pela porta que se abrirá. Vá até a estátua
e pegue o livro nela, apertando o botão. Volte até a entrada frontal
do restaurante. Lá perto, descendo a rua, tem um medalhão na parede,
mas se você o retirar, cuspirá ácido, então encaixe
o livro do lado direito, assim você poderá retirar uma pedra redonda.
Leve-a até a estátua novamente e encaixe essa pedra redonda. Agora
você tem uma bateria.

Lembra da bifurcação que tem uma caixa no teto? Volte até
ela. Siga para o outro caminho, onde tem um elevador sem bateria. Use a que
você acabou de pegar no elevador. Desça por ele.

Estação de Energia Subterrânea

Desça pelo elevador, desvie dos zumbis e entre numa porta de metal no
canto. Passe pelo outro corredor também. Ative o painel à esquerda,
depois um atrás de você. Agora você tentará abrir
as portas. A primeira, vá até o painel e haverá um quebra-cabeças.
Para a primeira porta, é necessário que você regule o aparelho
com uma tensão entre 15 e 25 Volts. Resposta: Baixo – Alto –
Baixo – Alto.

Entre na sala e pegue o fusível (fuse). Um novo vídeo ocorrerá,
e você terá que fazer uma opção. Escolha a segunda,
que você aplicará um choque nos zumbis, é bem mais legal
que o outro (que você foje...). Para abrir a Segunda porta, a voltagem
deve estar entre 115 e 125 Volts. Baixo – Alto – Baixo – Alto.
Entre na sala e pegue a arma.

Ruas

Lembra quando falei para guardar o local de uma mangueira? Volte até
lá agora. Lá, use a chave (Crank) e pegue a mangueira. Volte ao
local onde dois cachorros atacam e está pegando fogo, e use a mangueira
no hidrante da parede. O fogo se extinguirá. Entre pela porta que surgiu
e vá até o Sales Office.

Escritório de Vendas

Aparecerá um vídeo, recolha os itens (Ohhh) e use o controle
remoto que está em cima da mesa, ao lado da TV. O nome grande que aparecerá
deve ser anotado, pois ele é a senha do computador (use-a nele). Entre
pela porta aberta e pegue o óleo. Combine a gasolina com o óleo.
Vá para o trem novamente. Não pare para matar Nemesis, desvie
sempre dele.

Ruas

Quando você estiver voltando, e for passar pelo estacionamento, um buraco
se abrirá no chão e você ficará pendurado. Escolha
rapidamente a primeira opção (para não ter que dar uma
volta). Senão as caixas cairão sobre você. Continue pelo
caminho. Quando você estiver passando por um beco, outro buraco se abrirá,
só que desta vez não tem como escapar. Seja rápido, lá
embaixo, para o monstro não te pegar. Aperte os botões e a escada
ficará disponível. Suba por ela (Obs: seja rápido para
que o bicho não lhe incomode). Chegue até o trem.

Trem

Use o cabo azul (pego no estacionamento), a gasolina (metade pego no posto
e a outra no escritório de vendas) e o fuse (na estação)
no painel do trem. Ele funcionará. Nemesis invade o trem. Vá até
o outro vagão e volte (não gaste balas). Agora você terá
duas opções, a primeira você parará dentro da Torre
Relógio, a segunda, em frente. Aconselho a primeira.

Torre Relógio

Aqui ensinaremos se você escolheu a primeira opção, mas
não tem tanta diferença. Você estará em um quarto
destruído. Pegue a chave atrás do quadro. Vá para a sala
de save e recolha os itens e saia pela a outra porta. Você encontrará
com Carlos. Lembre desta sala, por causa da porta verde. Saia pela outra porta
(sem ser a que você entrou e a que é a verde) e você está
no Hall principal da torre.

Pegue a arma ou a munição no cadáver. Pegue o mapa em
cima da mesa. Se você escolheu a segunda opção, sairá
na frente do Hall principal, e terá de pegar a chave que está
no parágrafo anterior (não esqueça). Vá até
a outra porta, passe pela sala de música e entre no altar. Lá,
pegue a chave.

Suba as escadas e acerte as aranhas se quiser. Entre pela porta do outro lado.
Você estará do lado de fora da torre. Use a clock key 2 no buraco
de chave, e a escada descerá. Suba por ela. Lá em cima tem munições,
e uma caixa de música, além de ser uma sala de save. Vá
até a caixa de música. Posicione os pinos de forma que a música
fique igual a tocada inicialmente. Abrirá uma caixa e pegue a chave.
Pegue também a engrenagem prateada na estante. Combine essa chave que
você pegou agora com a outra que você tinha.

Desça a escada e lá vem o Nemesis encher o saco. Escolha a primeira
opção e empurre-o lá de cima, ele fica um tempo sem dar
trabalho. Caso a Segunda, ele ainda incomoda um pouco.

Vá até aquela porta verde que falei um pouco atrás. Abra-a
com a chave combinada. Siga até a outra porta

Agora você terá outro quebra-cabeça. Não é
tão difícil, mas também não é fácil.
Apenas preste atenção. Existem três quadros e três
estátuas. Pegue três pedras nas estátuas. Vá até
o quadro. O esquema é o seguinte. Você tem que colocar o relógio
(no quadro) do meio em 00:00h. Para isso, o quadro da esquerda é o do
passado e o da direita é o do futuro. Quando você coloca uma pedra
no quadro do passado ou do futuro, a hora no do presente se move. Elas se movem
de acordo com o quadro a seguir:

Passado

Presente

Futuro

Prateada

-1h

+1h

+2h

Âmbar
-3h

+3h

+6h

Vinho Escuro

-2h

+2h

+4h

Faça as contas, lembre que o relógio do meio tem que ficar em
00:00h. Quando conseguir, abrirá uma caixa com a engrenagem dourada.
Combine as duas engrenagens e vá para a sala que tem a caixinha de música
(lá em cima). Encaixe a engrenagem na máquina. Se arme bem agora.
De preferência arme-se com granadas de gelo. Você enfrentará
Nemesis, e ele é vulnerável a granadas de gelo. Ele te contaminará
com o vírus, e você terá de derrotá-lo sem saber
ao certo se está com muito dano ou não. Você jogará
com Carlos agora.

Carlos

Você tomará o controle de Carlos. Sua missão é conseguir
a vacina para que Jill fique melhor. Vá até a sala que tem a porta
verde, depois para a que você encaixou as pedras. Saia pela porta atrás.
Empurre o sino, se necessário. Saia pela porta que se encontra atrás
do mesmo. Vá pelo caminho da esquerda e entre no hospital. Entrando na
porta que fica a direita, pegue o gravador sobre a mesa. No elevador, aperte
o botão e use o gravador. O elevador irá começar a funcionar.
Vá ao andar 4F.

No andar 4F, caminhe pelo corredor e entre na sala da ponta, onde você
encontrará Nicholai. Converse com ele, vá aos fundos da mesma
sala e pegue a Ward Key. Saia desta sala e entre pelo outro corredor. Entre
na primeira porta usando a chave. No cadáver, anote o número.
Preste atenção na posição da mesinha de canto desta
sala. Vá para a outra sala. Existe uma mesinha igual a da sala anterior.
Você deve empurrá-la para o canto inverso da outra. Ex: Se na outra
estava na direita e no sul, você deve empurrar essa para a esquerda e
sul. O quadro irá cair. Use o código anotado no cofre, e ele irá
se abrir. Você pegará uma parte da vacina. Volte ao elevador e
vá ao andar B3.

Entre logo na primeira porta, assim que sair do elevador. Existe um item no
armário. Pegue-o e use-o na máquina, ao contornar a sala, ao lado
dos tubos com uns bichos. Quando colocar, a água nos tubos será
drenada. Mais um puzzle agora, na máquina ao lado. Você deve colocar
as chaves de acordo que fiquem ambas paralelas na faixa amarela. Tentem abaixar
a I, III e a A. Pegue a vacina, combine com a outra. Agora vem a parte mais
difícil do jogo. Você deve sair correndo do hospital. Se ficar
para enfrentar os bichos nos andares, morrerá. Passe por todos, não
pare nunca, pelo menos até sair do hospital, hehe. Acompanhe a cena.
Volte até a Torre e use a vacina em Jill.

Torre do Relógio

Controlando novamente Jill, drible o Nemesis na sala de música e na
próxima, e saia pela mesma porta que leva ao hospital. Use o lockpick
na porta a frente da encruzilhada (onde se você for para a esquerda, chega
ao hospital.

Rua

Pegue a Gatekey na casa que você acaba de entrar. E se quiser, salve
o jogo. Vá pelo outro caminho agora e entre no parque.

Parque

Assim que entrar, pegue o caminho da direita e desça a escada. Pegue
uma chave junto ao cadáver. Volte e vá pela esquerda. Você
encontrará uma máquina que drena a água. Você deve
deixar as engrenagens na seguinte forma:

As linhas escuras representam as engrenagens pretas, e as claras, as brancas.

Desça pela passagem aberta onde havia água.

Entre na porta que está lá do outro lado do cemitério,
ignorando os zumbis. Pegue os itens e acenda a lareira com o insqueiro. Use
o cano para abrir um buraco ali. Pegue outra chave na nova sala aberta. Saia
da mesma. Você encontrará nicholai novamente. Depois do diálogo,
pegue o seu armamento pesado (shotgun serve também) e saia da casa. Acontecerá
um vídeo e aquela minhoca chata gigante aparecerá de novo. Acabe
com ela e continue. Volte aquele local onde você pegou a chave com o cadáver
e use a chave que você acabou de achar.

Nemesis aparecerá na ponte. Duas opções novamente. Se
você o empurrar da ponte (1ª opção), Nicholai morre
no final, se a segunda, ele sobrevive. Na primeira, ele não o incomoda
mais, e você continua daqui mesmo. Se escolher a Segunda, ele incomoda
mais um pouco e você cairá mais a frente, e você deverá
voltar. De qualquer modo, não é fácil se perder nesta parte.

Entrando pela porta, você estará numa usina química.

Usina Química

Entre na sala de save e acompanhe um pequeno vídeo. Pegue a Key e card
no armário e Simple Disk em cima de uma mesa computadorizada enorme.
Pegue o sampler em um painel azul, vá para a outra sala e use em uma
outra máquina. Aqui você tem que colocar as linhas A, B e C de
uma maneira que quando se encaixem fiquem igual a que está na última
linha. Quando você conseguir, destravará um sistema de segurança.
Volte e vá até a sala de save. Saia pela outra porta e você
estará numa sala de gases. Você deve seguir para a direita, destravar
os gases, voltar para o caminhoda esquerda, destravar o outro botãoe
voltar ao caminho da direita. Agora vá até o computador e desative
outro sistema de segurança. Uma nova porta está aberta.

Pegue o elevador e suba. Entre na porta que fica a direita a entrada do elevador.
Uma pequena animação será exibida (se você derrubou
Nemesis da ponte). Depois siga e utilize o System Disk. Você enfrentará
Nemesis de novo. Lembre-se: granadas de gelo são muito eficazes contra
ele. Pegue o cartão que cai do bolso do cientista e e saia. Volte a sala
dos gases e use o cartão nele. Pegue os itens no armário. A porta
que estava fechada, lembra dela? De metal? Lá em cima? Volte até
ela. Use o cartão nela e você chamará o elevador. Se você
escolheu não derrubar Nemesis da ponte, Nicholai aparece aqui. Escolha
qualquer uma das opções. Entre pelo buraco no chão.

Vá pelo caminho e entre na outra porta. Acione o computador e depois
empurre as baterias na ordem. Quando você encaixar a primeira bateria,
Nemesis aparecerá, todo deformado. Mantenha-o longe de você. Quando
a arma der um tiro, abrirá um caminho enorme. Atraia Nemesis para esse
caminho e espere a arma dar um tiro nele. Ele pode precisar de mais de um tiro
dessa arma, então, depois que ele cair, siga para o elevador. Assim que
você for entrar, lá vem a última escolha! O danado ainda
não morreu. Escolha a primeira (Jill pega a Magnum e enche ele de balas,
muito melhor), ou a segunda (Jill foge...). Parabéns, você chegou
ao final de Resident Evil 3... até a próxima!

Extras do Jogo

Mercenaries Game: Você deve resgatar o maior número de sobreviventes
e matar o maior número de zumbis, e ainda chegar ao final. A cada jogada,
você ganha dinheiro e pode comprar armas para se utilizar no jogo normal
e com munições infinitas. Aqui vai a localização
dos 6 reféns.

1 – Gordinho: Posto Você também ganha a boutique key, que
você

2 – Garota: Jornal consegue roupas para jogar o jogo com um visual

3 – Brad: Restaurante, naquele buraco diferente. Boutique fica perto
do primeiro mapa.

4 – Policial: Estação Subterrânea

5 – Soldado 1: Escritório de vendas Se você terminou no
Hard pode abrir um

6 – Soldado 2: Pub Shop epilogue file (vídeo)

DICAS

Ver epílogos

Termine o jogo no "Hard Mode" para desbloquear os epílogos de todos os personagens.


Roupas alternativas
Depois de conseguir a chave da Boutique,
você pode obter 5 novas roupas terminando o jogo no "Hard mode".
O número de roupas que você obtém é determinado por sua graduação ao final do jogo.


Computador no Sales Office
O código para o computador no Sales Office é encontrado usando o controle remoto na TV e assistindo aos
comerciais, sendo o código é o nome do produto. Eles podem ser ADRAVIL, AQUACURE ou SAFSPRIN.


Chave da boutique
Para obter a chave da boutique, salve o jogo em menos de 7 horas,
utilizando menos de 30 Ink Ribbons.


Vencer último Nemesis
Quando enfrentar a última transformação de Nemesis,
faça com que ele recue para o canto de onde veio usando a rocket launcher e granadas.
Ligue então o canhão, ativando as três fontes, marcadas 1,2 e 3, e atire.
Depois disso você terá a escolha de matar Nemesis ou fugir.
Se optar por matar você terá mais segredos revelados no final.


Chronos Gear
Combine a Gold Gear do Clock Goddess Puzzle com a Silver Gear.
Os sinos do relógio serão ativados, inserindo tudo no mecanismo do sino,
no terceiro andar da Clock Tower.


Shotgun Shells Explosivas
Se você misturar 8 potes de Gunpowder B, shotgun rounds,
você obterá experiência para criar a munição explosiva.


Dicas sobre Nemesis
Procure ficar sempre à sua direita, pois ele tentará segurá-lo com a mão esquerda.
Se você ficar um pouco atrás, atire e corra para a direita. Faça isso até ele cair.
Se estiver jogando no "Hard mode", pegue o ítem que ele derrubar.


Pegar o Grenade Launcher na delegacia
Vá para a "save room" antes de ir para a delegacia e misture o Gunpowder A e B,
fazendo C e então misture com o gunpowder A, que você obteve no warehouse.
Combine com a "reloading tool" para fazer "flame rounds".
Você encontrará o lançador na S.T.A.R.S. room.


Combinações de ervas
Azul = cura envenenamento
Verde = restaura parte da vida
Vermelha = não faz nada se não misturá-la com a erva verde
Verde + verde = restaura mais vida que uma sozinha
Verde + azul = cura envenenamento e restaura parte da vida
Verde + verde + verde = restaura a vida completamente
Verde + verde + azul = Cura envenenamento e restaura a vida completamente
Vermelho + verde + azul = cura envenenamento e restaura parte da vida


Diário de Jill
Junte todas as trinta notas e livros no jogo e substitua seu arquivo pelo Diário de Jill.


Combinações de pólvora

66 Handgun bullets = Gun Powder BBA
55 Handgun bullets = Gun Powder AAA
40 Shotgun shells = Gun Powder AAB
35 Handgun bullets = Gun Powder AA
30 Shotgun shells = Gun Powder BBB
24 Magnum rounds = Gun Powder CCC
18 Shotgun shells = Gun Powder BB
15 Handgun bullets = Gun Powder A
10 Acid rounds = Gun Powder BC
10 Cold rounds = Gun Powder CC
10 Fire rounds = Gun Powder AC
10 Grenade rounds = Gun Powder C (misture A com B)
7 Shot Gun Shells = Gun Powder B

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